Компания J’son & Partners Consulting (у них есть филиал в России) опубликовала результаты исследования рынка цифрового контента в России и мире по итогам 2012 года.
J'son & Partners Consulting - ведущая международная консалтинговая компания, специализирующаяся на рынках телекоммуникаций, медиа, ИТ и инновационных технологий в России, СНГ, Центральной Азии с 1996 года.Цитата:
За последние 20 лет рынок цифрового контента прошел путь от появления первых носителей с цифровой информацией до массовых площадок цифровой дистрибуции в интернет. Не остается никаких сомнений в том, что продажи цифрового контента по цифровым же каналам будут являться определяющими для развития рынка контента в будущем.
Цифровой контент – это множество информационно-развлекательных материалов, распространяемых в цифровом виде по каналам связи, предназначенных для использования на цифровых устройствах, таких как компьютер, мобильный терминал, специализированные устройства. Цифровой контент может быть представлен в таких жанрах, как игры, видео, аудио или текст.
В данном исследовании от J’son & Partners Consulting представлен рынок продаж цифрового медиаконтента через Интернет и другие дистанционные каналы связи, без учета распространения цифровых медиапродуктов через физические носители.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ НА МИРОВОМ РЫНКЕ
По оценкам J’son & Partners Consulting, в 2012 году рынок цифрового контента в мире оценивался в 58 млрд долл., а к 2016 году ожидается увеличение объемов этого рынка до 109 млрд долл. Крупнейшим рынком на мировой арене является рынок США – 38%.
Основными драйверами роста рынка цифрового контента во всем мире являются видео и мобильный контент. Самыми быстрорастущими сегментами цифрового контента 2012 года стали видео и мобильная музыка – рост данных сегментов в 2012 году составил около 62% и 99% соответственно.
Основным каналом доставки цифрового контента до потребителя сегодня являются контентные площадки в сети интернет. Они представляют собой магазины музыки, сайты доступа к платному видео, игровые контентные площадки и др. Существуют также смешанные площадки, которые предлагают как музыку, так и электронные книги и иные виды контента. Хорошим примером является компания Amazon.com, которая начинала как продавец электронных книг, но в дальнейшем стала распространять и другие виды контента.
В последнее время появились новые модели потребления цифрового контента. Помимо персональных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и других мобильных терминалов одним из ведущих и перспективных устройств для потребления цифрового контента являются игровые приставки (консоли). Это специализированные устройства, с технологической точки зрения представляющие собой компьютер, оптимизированный под игровой и развлекательный контент. Несмотря на то, что изначально игровые приставки предназначались в первую очередь для игрового контента, в настоящее время зона их применения существенно расширяется. Приставки присутствуют на рынке давно, но именно сейчас с распространением онлайн-потребления они завоевывают развивающиеся рынки, такие как российский, где раньше остро стояла проблема пиратства. Приставки стали играть роль домашнего медиацентра, воспроизводить видео (проигрывать оптические диски), скачивать и воспроизводить контент через интернет, служить set-top box для цифрового телевидения. Ожидается, что следующие поколения игровых приставок будут предоставлять еще большие возможности в качестве домашнего мультимедийного цифрового хаба.
РЫНКИ ЦИФРОВОГО КОНТЕНТА В ОТДЕЛЬНО ВЗЯТЫХ СТРАНАХ
Рынок цифрового контента в России кардинально отличается от рынков США, Великобритании, Японии, Южной Кореи по своей структуре. Общей чертой большинства этих рынков можно назвать повсеместное преобладание игрового контента над другими сегментами рынка: от 53% доходов рынка в США до 97% в России. Исключением является Япония, где абсолютный лидер рынка в разбивке по сегментам отсутствует, однако наибольшую долю занимает онлайн-видео.
Такой сильный перевес в сторону одного вида контента, а именно онлайн-игр, на российском рынке свидетельствует о неразвитости рынка и его нахождении на начальном этапе развития в данный момент.
Практически весь российский рынок цифрового контента составляет сегмент онлайн-игр, при этом, если в 2010 году его доля составляла 99%, то по итогам 2012 года она снизилась до 97%.
Однако эксперты прогнозируют снижение доли онлайн-игр в общей структуре рынка российского контента за счет более быстрых темпов прироста других сегментов рынка, таких как музыка, видео и электронные книги, которые в совокупности составят 7% российского рынка уже в 2016 году.
Российский рынок мобильного контента также "монополизирован" игровым сегментом: его доля по итогам 2012 года составляет 98% рынка. При этом эксперты прогнозируют, что к концу 2015 года онлайн-игры будут являться абсолютным лидером, занимая 94% доходов рынка. Однако стоит отметить высокие темпы прироста доли рынка других сегментов мобильного контента. Так, сегмент мобильной музыки, составлявший около 0,03% рынка в 2010 году, по итогам 2012 года достиг 0,15% рынка, к 2015 году ожидается увеличение его доли до 1,37%. За тот же период сегмент мобильного видео вырос с 0,25% в 2010 году до 1,24% по итогам 2012 года.
РОССИЙСКИЙ РЫНОК ЦИФРОВОГО КОНТЕНТА
На рынке цифрового контента в России можно выделить три основных вектора развития:
Мобильная музыка – самый яркий канал распространения музыкального контента по итогам 2012 года. Доля мобильной музыки на российском рынке онлайн-музыки составляет не менее 19%. В этом сегменте достигнуты хорошие результаты по продажам аудиоконтента – 173%-ый прирост за 2012 год, в первую очередь за счет выхода на российский рынок международного игрока Apple. Развитие российских магазинов мобильного контента, в первую очередь, Яндекс.Музыки, повлияло на формирование новой модели распределения доходов, которая исключает участие операторов в цепочке и способствует появлению новых игроков рынка, таких как разработчики и агрегаторы контента нового типа.
Онлайн-видео – один из самых быстрорастущих сегментов: темпы прироста по итогам 2012 года составили 116% в целом по рынку онлайн-видео и 143% в сегменте мобильного видео. Операторы связи и другие игроки рынка активно развивают предоставление услуг по продажам видеоконтента. В свою очередь, крупные медиахолдинги создают собственные web-ресурсы для монетизации видеоконтента. На рынке появляются и развиваются различные модели монетизации, но на данном этапе развития преобладает условно бесплатная модель, которая способствует росту аудитории и привлечению рекламных бюджетов в данный сегмент.
Электронные книги – один из наиболее перспективных сегментов рынка. По прогнозам экспертов J’son & Partners Consulting, российский рынок электронных книг к 2016 году увеличится до 19 млн долл. Пик развития рынка придется на конец 2013 года, когда доходы рынка составят 13,3 млн долл. Мобильные книги также набирают обороты в связи с ростом рынка продажи мобильных устройств, в том числе и специализированных.
В России рынок цифрового контента в 2012 году составил 1,4 млрд долл., а к концу 2016 года ожидается увеличение объемов рынка до 2,5 млрд долл. Продажи цифрового контента через мобильные терминалы, включая смартфоны, планшеты и др., составляют около 29%.
Рынок музыки сильно изменится благодаря Google Play, т.к. смартфонов на андроиде стало больше в 3-4 раза, чем "яблочников". К тому же в РФ дикий рост продаж "планшетов". Андроид там тоже в лидерах, а Яндекс пока "ноет" о высокой цене Ivi.ru, при этом потратил безумные деньги на свой новый офис.
Электронные "пиратские" библиотеки стали удалять контент российский авторов, что тоже позитивно скажется на рынке электронных книг. Если владельцы авторских прав смогут победить во Вконтакте (пока безуспешно, хотя министерство связи пытается выступать посредником), то рынок платного контента вырастит в разы (хоть и останется малым по отношению к онлайн-играм).
Электронные "пиратские" библиотеки стали удалять контент российский авторов, что тоже позитивно скажется на рынке электронных книг. Если владельцы авторских прав смогут победить во Вконтакте (пока безуспешно, хотя министерство связи пытается выступать посредником), то рынок платного контента вырастит в разы (хоть и останется малым по отношению к онлайн-играм).
Комментариев нет:
Отправить комментарий