Национальное бюро экономических исследований США опубликовало документ, в котором подробно рассказано о причинах увлечения видеоиграми среди молодых мужчин. Об этом вышла колонка "Why Some Men Don’t Work: Video Games Have Gotten Really Good" в NYT.
По предположению исследователей, ответом может быть сильно выросшее за последние годы качество игр и их масштаб, а также нежелание парней тратить молодые годы на скучную работу.
Согласно документу, к 2015 году американские мужчины от 31 года до 55 лет стали работать примерно на 163 часа в год меньше, по сравнению с 2000 годом, а мужчины между 21 и 30 годами — на 203 часа меньше. Разница составила около 40 часов, что равняется почти целой рабочей неделе.
Возможной причиной этого является глобализация, технологическое развитие в разных областях, а также растущая потребность в обслуживающем персонале, при которой работодатель может отказывать молодым людям в работе и искать более опытных кандидатов.
Исследователей заинтересовала и другая сторона вопроса — почему молодые люди сами не хотят работать? Согласно данным бюро, это может быть связано с увеличением количества свободного времени. Были подсчитаны все изменения рабочих и свободных часов, после чего работники оценили, насколько выделяется время, проведённое за видеоиграми.
В период с 2004 по 2015 год свободное от работы время у мужчин выросло примерно на 2,3 часа, из них 60% было проведено за играми. Однако, если посмотреть результаты женщин и старшего поколения мужчин, то не наблюдается почти никаких изменений, связанных с повышенным интересом к интерактивным развлечениям.
По мнению исследователей, причиной этого является популярность масштабных многопользовательских проектов, например World of Warcraft, в которых игроки могут проводить целые дни вместе с друзьями. Также многие игры постоянно подогревают интерес молодых пользователей и часто требуют ежедневного присутствия.
Игры дают пользователям такое чувство, будто они просыпаются только с одной целью: улучшить свои навыки, помочь союзникам и онлайн-сообществу, которые рассчитывают на тебя.
Присутствуют рутинные действия и ежедневный прогресс, что позволяет в какой-то степени заменять традиционную работу. Джейн МакГонигал (Jane McGonigal), геймдизайнер
Профессор маркетинга и психологии Нью-Йоркского университета Адам Алтер (Adam Alter), который изучает игровую зависимость, также отметил, что многие игры никогда по-настоящему не заканчиваются, в отличие от телесериалов и передач.
Во многих видеоиграх отсутствуют [сигналы, сообщающие зрителю об окончании определённого эпизода или акта]. Они разработаны так, чтобы игроки всегда имели долгосрочные планы и цели и не хотели бросать развлечение. Адам Алтер, профессор маркетинга и психологии университета Нью-Йорка
Один из исследователей — Эрик Хёрст (Erik Hurst), также добавил, что по данным Ассоциации производителей ПО и компьютерных игр, около 41% пользователей игр — женщины, но при этом они чаще всего выбирают игры на мобильных устройствах, которые не требуют много времени и внимания.
Некоторые экономисты скептически отнеслись к результатами исследования, отметив, что во многих других странах, где видеоигры также популярны, например в Японии, данные о занятости молодых людей никак не изменились.
"В Японии играют в видеоигры?". Изображены графики занятости мужчин от 25 до 34 лет из США и Японии в сравнении. |
Авторы The New York Times также добавили, что уменьшение количества рабочих часов и увлечение людей играми — это не всегда плохо. По их мнению, многие из молодых необразованных парней, которые и являются большинством играющих дома пользователей, могут быть довольны своей жизнью и любимым занятием. Однако при этом очень важно, чтобы молодые люди всё-таки получили необходимое образование и смогли в дальнейшем найти хорошую работу, а не зависать в новых интересных проектах, которые выйдут в будущем.
Комментариев нет:
Отправить комментарий